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Regle Du Jeu De Carte Playmobil

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Cette carte spéciale vaut 50 points. La carte « Super Joker » ou « +4 » est illustrée d'une carte de chaque couleur sur un fond noir. Très pratique, elle permet à celui qui la pose de choisir quelle sera la couleur que devra poser le participant suivant. Ce dernier se voit également contraint de piocher 4 cartes et de passer son tour. Bon à savoir: si elle est tirée en guise de talon, le donneur la replacera au hasard dans la pioche. La carte « Inversion de sens » est représentée par deux flèches orientées dans des sens opposés. Elle permet comme son nom l'indique, d'inverser le sens de la partie. Autrement dit, si le jeu se déroulait jusque-là dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, après avoir posé cette carte, il se poursuivra dans le sens des aiguilles d'une montre et vice-versa. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte « Inversion de sens ». La carte « Passe ton tour » (en forme de sens interdit) oblige le joueur suivant à ne pas jouer.

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La dernière carte de celle-ci est retournée face visible au centre de la table. Elle constitue le talon et la base de la défausse. Attention: les joueurs n'ont pas le droit de regarder le recto de leurs cartes (distributeur compris) avant que le donneur n'ait retourné la première carte. Toute personne qui enfreint cette règle se voit contrainte d'ajouter deux cartes supplémentaires à son jeu. Si elle récidive et regarde ces deux nouvelles cartes, la sanction se répète. Le jeu démarre dans le sens des aiguilles d'une montre, en partant du premier joueur à gauche de celui qui a distribué. La carte supérieure du talon doit être recouverte par une carte ayant: le même numéro ou la même couleur. Par exemple, si la pile de défausse contient une carte rouge qui est un 3, le participant peut placer soit une carte rouge, soit une carte avec un 3 de n'importe quelle couleur; le même symbole que la défausse (s'il s'agit d'une carte spéciale). Remarque: si un joueur a une carte « Joker » ou « Super joker », il peut la poser sur n'importe quelle carte.

La carte « +2 » présente un double avantage. Elle contraint le joueur suivant à prendre 2 cartes et à passer son tour. À noter qu'il est possible de contourner l'action de cette carte en posant un « +2 », de même coloris ou non, ce qui obligera la personne suivante à piocher plus de cartes (4 au total) et à passer son tour. Comme la plupart des jeux de cartes, Uno dispose d'un « Joker ». Symbolisée par un ovale multicolore sur un fond noir, cette carte permet à la personne qui la pose de choisir une nouvelle couleur (rouge, vert, jaune ou bleu). Pour ce faire, le joueur doit annoncer son choix en posant la carte. Il peut également continuer avec la couleur actuelle. Si la carte « Joker » est jouée en début de partie, le choix de la couleur de départ appartient au donneur. Remarque: il peut être avantageux de conserver une ou deux cartes « Joker » le plus longtemps possible. Cependant, si un participant en accumule trop et qu'il lui en reste à la fin de la manche, sa main pourrait valoir beaucoup de points.

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Pokémon Défenseur [ modifier] Le Pokémon actif de l'adversaire, le Pokémon qui attaque celui du joueur. Il est en première position. Banc [ modifier] Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Banc (JCC). Chaque joueur a un banc, qui contient les Pokémon "en réserve", qui peuvent devenir Pokémon actifs en cas de besoin. Le banc contient au maximum 5 Pokémon. Les Pokémon du banc ne sont pas atteints par les dégâts directs, mais peuvent être ciblés par les effets des cartes. Pile de défausse [ modifier] Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Pile de défausse. Les cartes défaussées ne peuvent être remises en jeu, sauf si l'effet d'une carte en dit autrement. C'est là que vont les cartes déjà utilisées, les Pokémon K. O. et les cartes excédentaires de la main. Tour [ modifier] Un tour commence quand un joueur pioche et se termine quand il attaque ou déclare qu'il termine son tour sans attaquer. Le moment entre deux tours, appelé « Contrôle Pokémon », permet de vérifier: les États Spéciaux, dans l'ordre suivant: Empoisonné, Brûlé, Endormi, Paralysé; Les talents et les effets de cartes Dresseur dont l'effet s'active entre deux tours Vérifier si des Pokémon sont mis K. O. Les étapes 1 et 2 peuvent être inversées, mais pas mélangées (comme ajouter des dégâts de Poison, appliquer un talent, puis vérifier si un Pokémon est toujours Endormi).

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